Lune Glaciale
Sexe : Age : Plus âgée que quiconque ne pourrait compter.
Vêtements : Voilée de nuages et parée d'argent.
Classe d'arme : Astre céleste. Classe pro : Dispensatrice de lumière.
| Sujet: [1] Céryste Crisin Ven 21 Déc - 23:27 | |
| MdJ: Lune Glaciale Nom: Crisin Prénom Céryste Avatar: - Classe sociale: Magicien
- Poste: Directeur d'Erentis
- Situation politique: Membre de la Résistance
- Description physique et mentale: Céryste est un homme au teint et aux yeux gris. Son physique s'est creusé sous les flots de la haine et de l'amour. C'est un homme bien marqué par la vie. Ses cheveux sont longs et blancs, et l'expression menaçante de son visage lui donne une grande prestence. Sa peau est devenu totalement grise au fil du temps. Physiquement de grande taille, assez maigre mais tout de même musclé, sa présence d'esprit lui permet de faire endurer beaucoup de choses à son corps.
Céryste possède un comportement difficile. Il est sévère, exigeant, mais toujours juste. Bien qu'il paraisse d'une effroyable méchanceté, il a gardé une once d'humanité en lui, et ses actes peuvent parfois s'avérer même altruiste. Mais il n'hésite pas à déverser toute sa haine pour anéantir une personne aux intentions déplacées. Il n'est pas impossible qu'il replonge du mauvais côté de la barrière un jour, au moindre évènement qui pourrait être tragique. Dans tous les cas, les personnes qui entourent Céryste comme amis, il met un point d'honneur à les protéger coûte que coûte. Votre histoire avant la guerre...Le jeune Céryste Crisin descend d'une puissante famille de magiciens. Ses parents sont morts lorsqu'il avait à peine 3 ans, partis en exploration d'où ils ne sont jamais revenus. Céryste ne se rappelle plus aucun évènement passé en leurs compagnie, ni même ce à quoi ils ressemblaient. Le seul souvenir qu'il en a: la douleur de leur mort, et la tristesse qui l'a poursuivi des années durant.
Juste après la mort de ses parents, Céryste, qui n'avait pas encore appris à se servir de ses pouvoirs, fut placé à l'orphelinat quelques temps. Mais il fut vite adopté, par un autre couple de magiciens, un couple tellement bon qu'ils l'élevèrent dans la plus grande joie, faisant tout pour lui faire oublier le douloureux moment qu'il a vécu. Mais rien n'y fit, le jeune garçon ne s'en remit pas. Il ne put jamais pleinement devenir le fils de ses nouveaux parents, et grandissant dans la tristesse, la douleur, et ce qui deviendrait de la haine, il finit par les quitter de manière ingrate, sur de terribles méchancetés, à l'âge de 14 ans.
Quelques temps, le jeune garçon erra seul, quelques années même. Il apprit à se débrouiller, en volant, en faisant quelques petits boulots ici et là, et finit par devenir débrouillard et réaliste. Bien qu'il ait toujours été éternel optimiste. Aussi, vint un jour où son esprit murit. Et Céryste se rendit compte de tout ce que lui avaient apporté sa famille de coeur, et tous les maux qu'il leur avait dis. Il décida un jour de les revoir. Mais jamais il n'avait envisagé que ces deux nouveaux parents auraient été assassinés. Et c'est ce qu'il s'était passé. Les soldats en avaient conclu une chasse de tête, avec mauvaise cible. Céryste fut totalement attéré.
Refermant son esprit dans un extrême de sévérité et de fatalisme, et ayant eut connaissance de l'académie Erentis depuis tout petit, le magicien, qui ne s'y était jamais intéressé, décida de s'y rendre, avant tout pour suivre la ville et s'enfermer dans l'apprentissage d'une discipline. L'apprentissage de sa magie. Il n'avait jamais voulu développer ses pouvoirs, mais descendant de sang de mages, il savait qu'il en possédait. Aussi étudia-t-il avec attention et brio, et se découvrit hydromant, maître de l'élément aquatique.
Terminant ses études, Céryste devint immédiatemment précepteur à l'académie de magie, le plus jeune de tous. Il n'avait que vingt ans, et enseignait parfois à plus vieux que lui, qui ne manquaient pas de le mépriser et de lui désobéir. Quelque peu perturbé à ses débuts, il apprit à enseigner à ses élèves d'une main de maître, si bien qu'une dizaine d'années plus tard, avant la trentaine, la directeur de l'école le choisit pour prendre sa suite. Le magicien accepta et prit la tête de l'école.*** ... et aux débuts de la guerreLorsque la guerre débuta, Céryste n'en avait que faire. Il ne retournait que très peu à Brûleciel, si ce n'était pour des achats de matériel ou consulter la bibliothèque du savoir. Mais plus les jours avançèrent, plus de magiciens vinrent se réfugier à Erentis. Car la Guilde Noire avait décidé de poursuivre les magiciens et de tous les exterminer. Aussi, de plus de plus d'habitants vinrent peupler l'académie, jusqu'à ce que le manque de place finisse par entasser bien du monde dans de petites chambrées. Le directeur devait intervenir. Aussi mendat-il toute la caste des magiciens de se rendre à Brûleciel pour combattre l'actuel gouvernement et sa terreur.
Un grand assaut fut programmé, mais celui-ci échoua. Les membres de la Guilde Noire s'étaient multipliés à une vitesse incroyable. Les magiciens se barricadèrent au sein de la rue des djinns, ayant perdus beaucoup trop d'hommes malgré leurs pouvoirs et leur précaution. En face, des combattants parfois trop puissants, et même des renégats dont leur présence dans les rangs de la Guilde étaient totalement inconcevable.
Plannifiant de nombreuses stratégies de combat, les magiciens furent bientôt rejoints par d'anciens sympathisant du roi, avec lesquels ils formèrent un groupe: la Résistance. Ainsi, Céryste est l'un des pionniers de ce groupe, et il se trouve toujours en première ligne pour superviser ou participer aux actions de la Résistance.- Profession: Alchimiste
- Lieu de vie: La Rue des Djinns
Points d'expérience: 83 XP - Spoiler:
- Points de fidélité: 60XP par année, 5 années de fidélité : 300XP
- Points pour la résolution de la mini-quête se passant dans la rue Cyprès : 101XP
- Utilisation de 331XP en amélioration de pouvoir et 58XP en améliorations de caractéristiques
- Gain 20 XP à la quête Stratégies architecturales
- Gain 25 XP quête Stratégies architecturales
Arts: / Techniques: / Magies: Hydro Pouvoirs: - 0. Matérialisation d'eau [Niv 1/9]
- Spoiler:
0. Matérialisation d'eau - [Niv 1/9] L'hydromant peut faire apparaître de l'eau depuis la paume de sa main. Il a ainsi la possibilité de se désaltérer en toutes circonstances. AM: 25 Chaque niveau augmente la vitesse à laquelle l'eau se matérialise ainsi que le coût en aura magique de 25. A partir du niveau 7, l'eau peut être provoquée à distance (effets additionnés à Explosion d'eau et Propulsion d'eau). Prix amélioration: 16 XP
- 0. Humidification [Niv 6/9]
- Spoiler:
0. Humidification - [Niv 6/9] L'hydromant a la possibilité d'humidifier un être vivant, simplement pour le rafraichir, ou un objet pour l'empêcher de brûler. Tout être vivant ainsi rafraichi récupère 300 points d'action et 300 points d'aura magique. AM: 300 Chaque niveau augmente la quantité d'humidité créée, la portée à laquelle elle peut être invoquée, les points d'action et d'aura magique récupérés de 50 ainsi que les points d'action de 50 ainsi que coût en aura magique de 50. Prix amélioration: 5 XP
- 2. Bourbier [Niv 2/3]
- Spoiler:
2. Bourbier - [Niv 2/3] L'hydromant humidifie tant la terre qu'il la rend boueuse et la transforme en sables mouvants. Toute personne qui s'aventure dans cette zone est immobilisée durant 3 messages. AM: 250 Chaque niveau augmente la quantité d'humidité incorporée à la terre et le nombre de messages durant lesquels la cible est immobilisée de 1. Pour améliorer ce pouvoir au niveau 2, vous devez posséder Humidification au moins au niveau 6, et pour l'améliorer au niveau 3, vous devez posséder Humidification au niveau 9. Prix: 60 XP - Nécessite Humidification au moins au niveau 3 Prix amélioration: 66 XP
- 2. Corps chargé d'eau [Niv 1/3]
- Spoiler:
2. Corps chargé d'eau - [Niv 1/3] L'hydromant charge le corps de la cible en eau. Celle-ci se déplace beaucoup plus lentement, perd 1 action de combat simple, 1 action de technique et 1 action de pouvoir et en devient engourdie durant 2 messages. Durant une quête, réduit de 10 les taux de réussite de la cible. AM: 120 Chaque niveau augmente la charge d'humidité incorporée à la cible, la rapidité avec laquelle l'humidité est incorporée, la quantité d'actions perdues augmente de 1, le nombre de message d'engourdissement de 2 ainsi que le coût en aura magique de 50 et augmente les taux de réduction des actions de 10. Pour améliorer ce pouvoir au niveau 2, vous devez posséder Humidification au moins au niveau 6, et pour l'améliorer au niveau 3, vous devez posséder Humidification au niveau 9. Prix: 60 XP - Nécessite Humidification au moins au niveau 3 Prix amélioration: 66 XP
- 3. Pluie magique [Niv 1/3]
- Spoiler:
3. Pluie magique - [Niv 1/3] L'hydromant invoque une petite quantité d'eau au dessus d'une zone afin d'en faire tomber une fine pluie. Cette pluie, selon la zone où elle est invoquée, génère votre pouvoir Humidification actuel sur tous vos alliés et vos pouvoir Bourbier actuel et Corps chargé d'eau actuel sur tous vos ennemis. AM: celui de votre Humidification actuel + celui de votre Bourbier actuel + celui de votre Corps chargé d'eau actuel Prix: 120 XP - Nécesssite Bourbier et Corps chargé d'eau Chaque niveau diminue de 100 le en aura magique du pouvoir. Lorsque vos pouvoirs Bourbier et Corps chargé d'eau sont au niveau 2, votre pluie devient plus forte, et lorsqu'ils sont au niveau 3, votre averse devient terrible. Pour améliorer ce pouvoir au niveau supérieur, vous devez obligatoirement posséder Bourbier et Corps chargé d'eau au moins 1 niveau au dessus du niveau de ce pouvoir.
Points d'évolution: 20PE - Spoiler:
- Création d'une potion de restauration (soin) : 10PE
- Création d'une potion de restauration (magie) : 10 PE
Recettes:- 0. Potion de restauration [Niv 1/9]
- Spoiler:
0. Potion de restauration - [Niv 1/9] L'alchimiste peut créer une Potion de restauration de niveau 1 à l'aide de: 1 Fiole 1 Épée bleue 4 Fleur du printemps ou 1 Fiole 1 Épée bleue 1 Rougeoyant 2 Fleur du printemps ou 1 Fiole 1 Bout de pétale de coeur de trois 2 Fleur du printemps 5 Verdoyant La potion, une fois qu'elle est bue, restaure un certain nombre de points de différentes jauges en fonction de la composition choisie. Vous gagnez 10 points d'évolution par potion créée. Chaque niveau augmente de 1 le niveau de la potion, de 1 le nombre de fleurs du printemps à ajouter pour la préparer, les points restaurés par la potion ainsi que de 10 les points d'évolution gagnés lors de la création. Les niveaux 3, 6 et 9 augmentent de 1 le nombre de rougeoyants à ajouter. Prix amélioration: 5 PE
- 0. Potion élémentaire défensive [Niv 1/1]
- Spoiler:
0. Potion élémentaire défensive - [Niv 1/1] L'alchimiste peut créer une Potion élémentaire défensive à l'aide de: 1 Fiole 1 Épée bleue 1 Corne sereine 4 Bout de pétale de coeur de trois 1 Goutte de sang d'un magicien La potion, une fois que le récipient est brusquement éclaté, prend alors différents effets en fonction du magicien dont le sang a été extrait. Vous gagnez 20 points d'évolution par potion créée.
Compétences:- Connaisseur des potions: votre personnage connait bien sa profession: il sait au mieux utiliser chaque herbe et préparer chaque liquide. Vous pouvez consulter les différents livres d'alchimie des bibliothèques sans vous y trouver et faire comme si votre personnage en connaissait le contenu sans qu'il les ait lu. Uniquement pour alchimistes. - Roi du dosage: votre personnage a l'art de doser ses préparations. Chaque type d'herbe nécessaire pour chaque potion diminue de 1 pour un minimum de 1. Uniquement pour alchimistes. Caractéristiques:End : 5 (Réussite: 11 | 25 PV) Cha : 3 (Réussite: 11 | 15 PA) Int : 31 (Réussite: 25 | 155 AM) Agi : 7 (Réussite: 13 | 1 action(s) simple(s)) Dex : 3 (Réussite: 11 | 1 action(s) à distance) Sag : 25 (Réussite: 22 | 2 action(s) magique(s)) For: 5 (+5 Puissance aux techniques de corps à corps) Pré: 5 (+5 Puissance aux techniques à distance) Con: 5 (+5 Puissance aux pouvoirs) Points de Vie: [475/475] soit [ 450+25 ] Points d’Action : [215/215] soit [ 200+15 ] Aura Magique : [615/755] soit [ 600+155 ] | |
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